5 + 1 asiaa jotka muuttuvat uudessa Ufossa

Vuonna 1994 julkaistu UFO: The Enemy Unknown edustaa kaikkea mitä hyvässä pelissä arvostan: vuoropohjaista toimintaa, kehittyviä hahmoja ja suuren seikkailun tuntua. Yhdistelmä oli niin toimiva, että sitä on yritetty jäljitellä pian kaksi vuosikymmentä – laihoin tuloksin. Edes alkuperäistä nimeä kantavat uusintajulkaisut eivät ole kyenneet tavoittamaan alkuperäisen UFO:n tunnelmaa.

Paitsi nyt.

Sain käsiini previkkakoodin, eli esikatseluversion tulevasta XCOM: Enemy Unknown –pelistä. Osa sen toiminnoista on vielä vaiheessa ja osaa ei päässyt kokeilemaan lainkaan, mutta jo muutamien pelituntien perusteella peli tuntuu aidolta asialta; Viimeinkin oikea jatko-osa UFO:lle. Peliä on kehitetty pieteetillä mm. Civilizationista tutun Firaxis-pelitalon voimin. Fiilis on sama kuin wanhassa, mutta muutama homma on vedetty uusiksi. Tässä lyhyt kooste siitä, mihin kannattaa varautua:

1. Kyllä, se on konsoloitu.

Otetaan löysät pois heti alussa. XCOM julkaistaan tietokoneiden lisäksi myös konsoleille, joten myönnytyksiä on tehty. XCOM on konsoloitu UFO. Ysäridesignia edustava mikromanagerointi on kätketty konepellin alle ja mukaan on otettu niin Mass Effectin puhuvia päitä kuin matalajuoksulla eteneviä haarniskahemmoja suoraan Gears of Warista. Esikatseluversion perusteella konsolointi on kuitenkin ihan siedettävällä tasolla. Muutaman tunnin pelattuaan alkaa unohtaa millaista olikaan ennen vanhaan, kun aseisiin piti ostaa ammukset erikseen ja tukikohdan sai rakentaa Helsinkiin. Ja olisiko niin, että konsoloimalla moni juttu on myös parantunut..? Hmm.. hmm..


2. Tukikohdan rakentaminen

Kuten edellä spoilasin, tukikohtaa ei saa enää tökätä vapaasti kartalle, vaan pitää tyytyä valmiisiin vaihtoehtoihin. Previkassa tukikohtien määrä oli rajoitettu yhteen. Muihin maanosiin pystyi sijoittamaan vain satellitteja, jotka vähensivät paniikin määrää ja helpottivat tarkkailua, mutta eivät kyllä vetäneet vertoja täysiveriselle tukikohdalle.

Uutta on maanosien antama bonus kehitykseen ja rahoitukseen. Esimerkiksi Euroopan tukikohdassa tiedemiehillä on paremmat puitteet kuin muualla. Tukikohtaa voi tuunailla kuten ennenkin, mutta pohjapiirrosmaisen näkymän tilalla on nyt muurahaisfarmia muistuttava sivunäkymä. Sen puuhasteluja on ihan viihdyttävää seurata. Teeman kannalta oli hieno oivallus, että tukikohta on maan alla. Niinhän se kannattaisi tosielämässäkin tehdä, muukalaisilta piilossa.


3. Managerointi

Alkuperäisen pelin komentokeskuksessa laadittiin asetilauksia ja muukalaisten ruumiinavauksia ammattimaisessa taulukkolaskentahengessä. XCOM on kuorruttanut diagrammit vuoropuheluilla eri henkilöiden kanssa. Esimerkiksi uutta rakennusprojektia aloitellessa pitää mennä jututtamaan työpajan insinööriä. Korkean prioriteetin työpyynnöt tulevat puolestaan kasvottomalta salaperäiseltä mieheltä. Kaukana välttämättömästä, mutta tunnelma kasvaa.

Aina välillä tulee eteen tilanteita, joissa pelaaja ei vaan ehdi joka paikkaan kriisejä hallitsemaan. Ufossa asia todettiin kylmän viileästi lukuja tuijottamalla, ja hommia jatkettiin normaalin työjärjestyksen mukaan. XCOMin päätöksissä on astetta enemmän tunnetta mukana. Valinnat esitellään paljon konkreettisemmin, niihin on pakko ottaa kantaa ja niillä on välitön vaikutus peliin. Komentokeskuksen upseeri vain tuijotti, kun päätin lähettää joukot Kiinaan USA:n sijasta: ”Very well… I understand.” Vastaavaa dialogia tuntuu riittävän ja testisessiossa kuultu materiaali vaikutti ihan laadukkaalta.

Konsolimainen yksinkertaisuus on iskenyt XCOMin logistiikkapuoleen. Monet pikkupuuhat, kuten aseiden latailu, interceptoreiden huollot ja ammustäydennysten tilailut sujuvat nyt automaattisesti. Pieni mikromanageroija minussa huusi hetken niiden perään, mutta hiljeni, kun sai edelleen miettiä tekniikkapuita ja tuotekehitystä.



4. Hahmonkehitys ja varustelu

Sotilaat kasvavat ja kehittyvät kampanjan edetessä. XCOMin uutuutena ovat hahmoluokat ja niille ominaiset taito- ja kehityspuut. Ne määrittelevät suoraan, kuka on raskaiden aseiden ekspertti ja kuka saa heiluttaa tarkka-ampujan kivääriä. Uudistus tuntui aluksi oudolta, mutta hyvin siihen pääsi sisään. Joka tapauksessa olisin jakanut hahmot taitojaan vastaaviin luokkiin, eli ei kait tässä mitään hävitty.

Varustelun puolella konsolipeikko on tehnyt enemmän tuhojaan. Poissa ovat vapaasti lastattavat panosvyöt, reput ja hihnat. Tilalla vain pari paikkaa aseille ja toiset mokomat lisävarusteille. Miellään olisin pitänyt vanhan vapaamman tavan, jossa mukaan sai halutessaan vaikka repullisen kranaatteja.


5. Toiminta

Vuoropohjaiset taistelut ovat mukana kuten ennenkin. Tiimien koot ovat vaan aika suppeita 4-6 hengen ritsaryhmiä. Ehkä siihen tulee laajennusta myöhemmin. Noin muilta osin taktiseen taisteluun pääsee nopeasti sisälle hyvän tutoriaalin kautta.

Toimintapisteet eli Action Pointit eli AP:t on nyt yksinkertaistettu muutamiksi perustoiminnoiksi. Kukin taistelija voi valita liikkuuko kahdesti, vai liikkuuko kerran ja tekee jotain muuta. Aseen lataamiseen ja muutamiin muihin juttuihin menee koko vuoro. Toteutus on lautapelimäisen elegantti, muttei yhtä joustava kuin vanha järjestelmä, jossa ylijääneitä toimintapisteitä sai käyttää tähtäilyyn ja ties mihin. Itse asiassa koko ammuskelu on XCOMissa typistetty pelkkään “Fire”-komentoon. Ufosta tutut heittolaukaukset, sarjatuli ja tähdätyt laukaukset ovat sellaisenaan historiaa. Sotilaita kehittäessä voi sentään unlockata snapshotteja ja vastaavia taitoja.


6. Tekniikka

UFO on pelillisesti edelleen kuranttia kamaa. Ainoastaan grafiikka on niitä harvoja juttuja, joista aika on ihan aidosti ajanut ohi. En siis olisi valittanut, vaikka XCOMin uudistukset olisi rajattu pelkästään ulkoasun kiillottamiseen. Grafiikkapäivitys oli ehdottomasti se tärkein kriteeri koko hommalle. Previkan perusteella se on onneksi hoidettu hyvin XCOMissa.

Tapahtumat kuvataan ylhäältä päin, kuten ennenkin. Eräitä tapahtumia höystetään kuitenkin lyhyillä klipeillä, jossa kuvakulma vaihtuu, ja kameraa kuljetetaan hetken liikkuvan hahmon perässä. Vihollista tähtäillessä kamera siirtyy puolestaan hahmon olan taakse. Se antaa hyvän kuvan siitä, miltä meno näyttää mosurin silmin. Tällaista en tiennyt kaipaavani, mutta kyllähän se tunnelmaa lisää mukavasti.

Fysiikkakin tuntuu hyvältä omalta itseltään. Tärkeimpänä juttuna on edelleen UFO:n tavaramerkki, rikottava ympäristö. Korkeuserotkin ovat XCOMissa mukana ja nyt niihin on panostettu hieman entistä enemmän. Varaston katolle piiloutunut tarkka-ampuja on pienen mittakaavan taisteluissa ihan päällikkö. Vastaavasti vihollisia kuhisevien rakennusten muodostamassa kanjonissa kulkeminen saa niskakarvat pystyyn.


Vigilo Confido

Pelkäsin pahinta kun näin kesällä ensimmäiset XCOMin E3-demot. Nyt previkkaa tahkottuani pelko alkaa hiljalleen hälvetä. Toki osa jutuista on tyhmennetty nykystandardien mukaiseksi, mutta tilalle on tullut niin paljon parannuksia, että lopputulos jää plussan puolelle.

Jännä juttu muuten: ensimmäisiä taisteluita pelatessa ja yksinkertaistettuja varustevalikoimia valitessa tuli ihan mieleen pc:n vanha taktiikkavääntö, Incubation. Tykästyin siihen aikanaan juuri simppelin kursailemattoman meiningin takia. UFOssa toimintojen ja kokoonpanojen määrä oli ylenpalttisen runsas, joten kaiken suoraviivaistuksen alta en heti tunnistanut mikä peli tässä olikaan pohjalla.

XCOM ei siis ole siis ihan ”yksi yhteen” vanhan UFO:n kanssa, mutta riittävästi kuitenkin kantaakseen sen nimeä. Pitää vaan hyväksyä että pelidesign saa elää ja jotain uutta saa legacy-pelissäkin olla. Totuttelua vaativista jutuista huolimatta tai ehkä juuri niiden takia XCOM: Enemy Unknown kiilasi kaikkien toivelistojeni kärkeen. En muista milloin viimeksi olisin ollut näin tohkeissani tietokonepelistä. Moar!

Starcraft-lautapeli

Starcraft lautapeli

Muutama vuosi takaperin julkaistu Starcraft The Boardgame herättää kunnioitusta. Valtavan kokoiseen laatikkoon on pakattu toistasataa upeaa figuuria ja isot läjät muuta samannimiseen tietokonepeliin perustuvaa sälää. Viimeistään monikymmensivuinen sääntökirja pistää heikommalta pelaajilta pään pyörälle. Kärsivälliset pelaajat palkitaan mahtavalla tieteisräiskintäelämyksellä.

Miten pelataan?

Starcraft on kevyt ja upea sotapeli, jonka ääreen mahtuu kahdesta kuuteen pelaajaa. Alussa jokainen valitsee itselleen värin ja rodun. Tarjolla on Starcraft-tietokonepelistä tuttu valikoima futuristisia sotajoukkoja:

  • Zergit ovat kuin suoraan Alien-elokuvista tuttuja biologisia hirvityksiä, jotka hyökyvät valtavina laumoina pahaa-aavistamattomien vihollistensa kimppuun.
  • Protossit turvaavat mijardien vuosien aikana kehittyneisiin yli-inhimillisiin kykyihinsä ja nujertavat vastustajansa silkalla teknologisella ylivertaisuudellaan.
  • Terranit ovat ihmisiä ja avaruuden uudisraivaajia. Yliluonnollisten voimien tai tappanvaistojen sijaan ihmiset luottavat juonitteluun ja tekniikkaan joka toimii. Sopivalla virittelyllä jopa perinteinen jalkaväki on kovaa kamaa.

Kullakin rodulla on valittavana vielä kaksi eri johtajaa, joista kummallakin on omanlaisensa taidot ja erikoisvoittoehdot. Vaihtelua piisaa siis pienemmälläkin porukalla.

Pelin perimmäinen tarkoitus on varmistaa universumin herruus. Tavoitteeseen pääseminen vaatii taktikointia ja kallisarvoisten kaasu- ja mineraaliesiintymien valtausta. Raaka-aineilla kehitetään puolestaan omaa armeijaa ja teknologiaa, jonka avulla valloituksia voi jatkaa entistä pidemmälle. Toimintaa ja taktiikoita on lukematon määrä.

Starcraft-lautapeli muistuttaa teemansa puolesta tietokone-esikuvaansa, mutta tahti on huomattavasti rauhallisempi. Yhteen moninpelimättöön hujahtaa helposti nelisen tuntia – mikä tuntuu kuitenkin aina liian lyhyeltä. Jos teema kiinnostaa edes etäisesti ja kalenterista löytyy aikaa pidemmille pelisessioille, kannattaa Starcraft hakea talteen.

Plussat ja miinukset:

+ Eeppinen ja upea teema
+ Runsaasti tekemistä ja vuorovaikutusta
+ Nerokkaita oivalluksia ja peliteknisiä niksejä
– Paikoin vähän liikaakin liikkuvia osia ja muistettavia erikoissääntöjä. Ei todellakaan sovi aloittelijoille.

Starcraft-lautapeli lyhyesti:

Lelulaatikollinen scifi-taktikointia kokeneemmille pelaajille.

Suunnittelijat: Corey Konieczka, Christian T. Petersen
Kustantaja: Fantasy Flight Games
Julkaistu: 2007
Pelajaajia: 2 – 6
Kesto: 3 – 6 tuntia
Pisteet: (4/5)

HUOM! Lautapelit.fi myy Starcraftia 90 eurolla, mutta toistaiseksi Bookplussasta Starcraftin saa tilattua 60 eurolla. Suosittelen lämpimästi!

Katso myös pelin esittelyvideo:

Parhaat pelit vk 8: Halo Wars

Pelasin viikonloppuna Halo Wars -kevytstrategian läpi ja ilahduin. Naksuttelugenressä se saattaa olla keskinkertainen tekele, mutta konsolistrategiana kiistatta lammikkonsa suurin kala. Syy on yksinkertainen: Halo Wars on tehty alusta pitäen konsoliohjaimelle. Se ei edes yritä kilpailla monipuolisempien pc-sukulaistensa kanssa, vaan tietää omat heikkoutensa ja osaa myös hyödyntää ne. Voi kun muutkin pelifirmat ymmärtäisivät saman. Aina ei tarvitse olla hyvä kaikissa asioissa, jos voi olla mestari muutamassa.