Ennakkotunnelmia PlayStation Vitasta

Viimeviikkoista Finnish Game Awards -gaalaa edelsi PlayStation Vita -cocktailtilaisuus Annankadulla. Siihen oli satsattu. Ostereiden ja pitkien drinkkien lisäksi paikalla pääsi ottamaan ensipuraisut myös Vita-taskukonsolista. Se maistui… upealta.

Industrygamers bloggasi viime viikolla semi-varmana huhuna, että Vitan myyntiä vauhditetaan rasvaisella 50 miljoonan taalan markkinointibudjetilla. Syytä onkin, sillä taskupelaaminen on lipsunut käsikonsoleista muihin mobiililaitteisiin. Suurimpia voittajia ovat älypuhelimet ja lääppärit, joille minäkin povaan aurinkoista tulevaisuutta. Niillä voi paitsi pelata, myös surffata, soitella ja läiskiä nettipokeria. Vitan pitäisi päihittää myös Nintendon DS- ja 3DS-sarjan vekottimet, mikäli meinaa päästä osille mobiilimaailman tuotoista.

Kovan kilpailun lisäksi Vitan polulle mahtuu muitakin esteitä. Japanissa julkaisu jäi laimeaksi eivätkä kaikki pelinkehittäjät vielä uskalla hypätä uuden tulokkaan kelkkaan. Bisnesmielessä pelit kannattaa julkaista sille alustalle, jossa niitä ostetaan eniten. Tekniikka on siinä yhtälössä sivuseikka. Esimerkiksi Vitaa edeltänyt PSP-käsikonsoli oli teknisesti Nintendon alkuperäistä DS:ää tehokkaampi, muttei pärjännyt sille myynneissä. Lopulta pelit ratkaisevat. Applen AppStore on siitä malliesimerkki: omput ovat aina olleet kökköjä pelikoneita, mutta jos alle eurolla niille saa ladattua pikafiksit pelikuumeeseen, alkaa pienistä puroista pian tulla järviä.

Monen alustan välillä pähkäily hämmentää myös kuluttajia. DS, 3DS, PSP, Vita, iPhone vai joku muu? DS ja PSP ovat halpoja, 3DS:ssä on hassu silmät muljauttava kikka ja iPhonella voi soittaa, mutta mitä tekee Vita? Mikä sen kohderyhmä on ja paljonko se maksaa peleineenkaikkineen? Entä kannattaako Vitaa hankkia, jos olohuoneesta löytyy jo telkkariin kytketty iso konsoli? Tulee pian kiire positioida, koska Vita tulee tällä viikolla myyntiin.

Vitan cocktail-tilaisuudessa tuli läiskittyä useampaakin peliä. Ikävä kyllä drinkkilasi kourassa kollegoiden kanssa -käyttötapaus ei ollut ihan normaali. Valitan, te jotka luulitte että se on pelitoimittajan arkea. Laite pitäisi saada kotiin testattavaksi, jotta voisi oikeasti sanoa mihin se pystyy. Mobiililaitteet jos mitkä elävät ja hengittävät yksityiskohtien kautta. Akkukesto, näppäinten sijoittelu, ruudun kirkkaus ja muut toiminnot ovat juttuja, jotka vaativat testailua ajan kanssa ja eri tilanteissa. Lupaan postata lisää fiiliksiä, jos ja kun Vitan hankin.

Vita-lahjapussin tarjontaa

Vita-kokkareilta sai jälkikäteen muhkean lahjapussukan, muttei sentään itse laitetta. Paketissa oli avainhihna, lompakko ja latauskoodeja. Painava Design-kirja on tosi hieno. Varsinkin sen kansi, jonka suojamuovia liu’uttamalla PlayStation-symbolit heräävät henkiin. Pakko nähdä ennen kuin tajuaa. Ehkä videokuvaan sen joskus.

Parhaat pelit vk 7: juhlahumua ja skifiräimettä

Sain käsiini himoitun Killzone 2:n. Kiitos siitä heille joille kiitos kuuluu. Olen ehtinyt pelata kampanjaa vasta luvattoman vähän, mutta ainakin ensikokemukset ovat lupaavia. Peli on todella komean näköinen ja tyylikäs, eikä edes vaadi massiivista asentelurumbaa. Pidän myös tunnelmasta. Kiilusilmäiset helghast-taistelijat ovat vakuuttavia vihollisia.

Ainut ihmetyksen aihe on ”painava hahmo”, mikä tekee ohjaamisesta erilaista kuin normaalisti. Tähtäin tuntuu toisinaan liikkuvan kuin lusikka puurossa ja osuminen vaikuttaa tavallista hankalammalta. Kyseessä ei kuulemma ole bugi, vaan harkittu ominaisuus: Killzone-kehittäjien mukaan hahmoissa on vaan sen verran massaa, että tähtääminen on pakostikin vähän kömpelöä. Selittelyä tai ei, Killzone 2:n pelaaminen vaatii totuttelua.

Käsikonsolipuolella koin lohduttomia turhautumisen ja epätoivon hetkiä, kun PSP:n Puzzle Quest otti ja tilttasi. Ensin luulin että kyseessä oli pelkkä tilapäinen häiriö. Toisella kerralla olin jo vähän epäileväinen. Mutta kun sama tapahtui vielä kolmannen kerran putkeen, oli pakko hyväksyä totuus: peliä ei voi päästä läpi. Kyseessä on inhottava bugi, joka estää mm. uusien loitsujen opettelun kun hahmon taso nousee tarpeeksi korkealle. Tai kuten Infiniten tech support -foorumilla sanotaan:

Unfortunately there is NO workaround.

You are stuck and will have to start another character if you want to finish the game.

Joopa joo. Peli lähti siltä istumalta kierrätykseen.

Pohjamudista noustiin onneksi nopeasti, ja viikon puoliväliin osunut Figma-gaala tarjosi hyvät höyryt koko Suomen peliporukalle. Hauskaa oli ja uusia tuttavuuksia tuli solmittua runsaasti. Oli mukava nähdä että mukana oli tänä vuonna myös tuplasti aiempaa enemmän kansanedustajia. Yleisön suureksi pettymykseksi Ilkka Kanerva kuitenkin hävisi vuoden pelimiehen tittelin Pete Parkkoselle.

Tällä viikolla olisi tarkoitus katsastaa muutama Wii-uutuus, läpipelata muuan konsoli-rts ja työstää erästä kirjahanketta, joista kaikista kenties lisää myöhemmin.

Ympyrä ja risti, kuka siihen pisti?

Bongasin KonsoliFINin blogi-osiosta mielenkiintoisen älähdyksen pleikkariohjainten napeista. Japanissa ne toimivat eri tavalla kuin meillä Euroopassa. Syy piilee symboliikassa. Suomalaisittain rasti ruutuun tarkoittaa jonkun asian hyväksymistä. Niinpä täälläpäin on luonnollista painaa X-nappulaa, kun on tarkoitus hyväksyä jokin valinta. Japanissa rasti (batsu) tarkoittaa huonoa. Siksi rastin painaminen hylkää valinnan. Vastaavasti pyöreä O (maru) symboloi hyvää. Sillä kuitataan valinnat. Meillä tilanne on juuri päinvastoin.

Hassua symboliikkaa löytyy myös Euroopan sisältä. Esimerkiksi Englannissa valinnat tehdään tick-merkillä. X tarkoittaa sielläkin hylkäämistä. Tuttavani oppi asian kantapään kautta ollessamme ulkomailla opiskelemassa. Kurssivalintoja tehdessään hän rastitti valintansa ja minä tickasin. Myöhemmin hän joutui selittämään luennoitsijoille, ettei suinkaan halunnut kieltäytyä kursseista, vaan että rastit tarkoittavat meikäläisittäin valintoja.

Siispä ilmainen vinkki ulkomaisten pelien ostajille. Jos tekele ei suostu liikahtamaan alkuvalikosta eteenpäin, niin koitapa painaa pyörylää äksän sijaan.

[Pieni opas PlayStation-symboliikkaan (KonsoliFIN)]

Viisi PSP-ongelmaa, jotka Sonyn tulisi korjata

Kesä on minulle ulkoilun ja matkailun aikaa. Sillä on vaikutusta myös digitaaliseen elämääni. Tietokoneen käyttö vähenee ja videopelit pelataan käsikonsoleilla. PSP on osoittautunut verrattomaksi lomakaveriksi, mutta muutama homma tökkii:

Käyttöliittymä on kankea. Se sopii pelaamiseen, muttei juuri muuhun. Pädiohjausta ei ole suunniteltu nettiosoitteiden kirjoittamiseen tai musiikin kuunteluun. Miksei PSP:ssä ole vielä kosketusnäyttöä? Applen iPhonessa on sellainen, samoin Nintendon DS:ssä. Ja ne myyvät kuin viimeistä päivää. Väitän että kosketusnäytöllä saisi lisäpotkua peleihinkin. Se vaatisi tosin muutoksia myös tekniikkaan, sillä…

Akku loppuu liian nopeasti. Luulin että vika olisi korjaantunut uuden slim&lite-version myötä. Turha toivo. Sen akku on kapasiteetiltaan vielä entistäkin pienempi. DS:ään verrattuna PSP:n peliaika jää harmittavan lyhyeksi, mikä johtuu suurelta osin siitä, että…

UMD-levyt ovat aikansa elänyt formaatti. Levyjen lukeminen ja pyörittely laitteen sisuksissa kuluttaa akun nopeasti loppuun. Flash-muistiin verrattuna levyjen latausajat ovat pitkiä. UMD:lle optimointi on myös pelinkehittäjille hankalaa, mikä ei voi olla vaikuttamatta pelitarjonnan määrään. Olisi hyvä jos pelit voisi kopioida suoraan PSP:n muistiin, mutta…

Muistia on ihan liian vähän. Ilman muistikorttia PSP on rampa. Mutta edes isoa muistikorttia ei voi juuri hyödyntää pelaamiseen. Sille säilötään lähinnä pelitallennuksia. Poikkeuksena muutamat PlayStation Networkista ladattavat PS1-pelit. Muistikortin rinnalle pitäisi saada iso sisäinen Flash-levy. Tosin tässä vaiheessa siitä ei vielä olisi paljon iloa, koska…

PSP:lle ei ole tarjolla kunnollista latauspalvelua. Miksei PSP:lle voi ladata digiviihdettä kuten kännyköille? Periaatteessa voisin hyväksyä että lataukset tehtäisiin tietokoneella tai PlayStation3:lla ja siirrettäisiin siitä konsolille. Valitettavasti sekään ei ole kovin helppoa. Tiedostot pitää ensin muuntaa sopivaan formaattiin ja lykätä juuri oikeaan kansioon muistikortille. Ihan liian hankalasti toteutettu homma ollakseen käytettävä.

Unohtuiko listasta jotain? Entä tunteeko kukaan PSP:n kehittäjiä? Haluaisin nämä uudistukset PSP:lle mieluiten jo ennen työmatkaani.

Echochrome katsoo pelimaailmaa eri vinkkelistä

“Maailmassa mikään ei ole sitä miltä näyttää”, sanoi entinen opettajani. Noinkin ahdistavan lausahduksen jälkeen oli vanhemmiten helpotus todeta, että välillä totuus on juuri sitä mitä näkee. Pleikkarin Echochrome-pulmapeli tarttuu samaan mietelmään, mutta vetää sen toisesta ääripäästä yli: Echochromen maailmassa ainut totuus on se, jonka voi silmillä havaita.

Echochromen tähti on pikku-ukko, joka pitää saada kulkemaan aloituspisteeltä eri puolille kenttää. Kuulostaa yksinkertaiselta, mutta M.C. Escherin piirroksia muistuttavilla kolmiulotteisilla kentillä navigointi vaatii paljon päänraapimista ja vaihtoehtoisten ratkaisumallien miettimistä. Kaikki on kiinni siitä miltä kantilta tilannetta katsoo. Jos voit kääntää kameran kuvakulmaa siten, että kaksi toisistaan erillään leijailevaa tasoa näyttävät olevan kiinni toisissaan, ne todella ovat kiinni toisissaan. Pikku-ukko kävelee tyynesti jyrkänteen yli myös silloin, jos ruudun etualalla oleva palkki peittää pudotuksen, tai jos tilanteen saa näyttämään siltä, että pudotuksen alla onkin toinen taso ja hyppyri.

Pelaaja voi vaikuttaa tapahtumiin ainoastaan kenttää kääntelemällä ja pikkumiehen vauhtia nopeuttamalla. Välillä voi pitää mietintätaukoja ja mallailla tilannetta eri suunnilta. Tekeminen on mukavan yksinkertaista ja myös vähemmän pelanneet saavat suhteellisen nopeasti juonen päästä kiinni. Echochrome on julkaistu sekä PS3:lle että PSP:lle, joista jälkimmäinen on haparoivasta ohjauksesta huolimatta oikein mukavaa matkatekemistä. Pelin velmua logiikkaa on hauska esitellä myös kavereille.

Echochromen kehnoin puoli on sen yllätyksettömyys. Idea on hieno ja toteutus näyttävä, mutta uutuudenviehätys karisee nopeasti pois ja pelaamisesta tulee pitkästyttävää puurtamista. Aika sinnikäs saa olla, jos jaksaa hymyssä suin hieroa kaikki 228 kenttää läpi. Lisäksi ainakin PSP-version hinta tuntuu kohtuuttoman kovalta pelattavaan nähden. Esimerkiksi CDON perii pelistä yli 40 euroa ja halpana pidetyn Playn hintalapussa lukee 25 euroa. PlayStation Storesta saman saa halvemmalla, mutta ainakin omasta vinkkelistä pulmapelit toimivat parhaiten käsikonsoleilla. Ihan kokeilemisen arvoinen peli Echochrome kuitenkin on. Kauppoihin se saapuu heinäkuun alussa.

God of War Chains of Olympus

God of war chains of olympus

God of War Chains of Olympus on yksi PSP:n odotetuimmista peleistä, eikä syyttä. Kiinnostavan teeman lisäksi pelattavuus ja tekniikka on saatu kerrankin täysin kohdalleen. Se ei ole ihan tavallista kaikille PSP-peleille. Tykkäilen kovasti!

Sodan jumalan uusi tuleminen on selvästi tärkeä juttu myös Sonylle, ainakin jos pelipaketista voi jotain päätellä. Tätä pressikittiä ei vaan voi olla huomaamatta: Korkean mustan pahvilootan sisään on mahdutettu peli, pressilevy sekä hurjan näköinen Kratos-figuuri. Leimuavat ketjut ja kaikki. Upeinta miesmuistiin.

God of War: Chains of Olympus julkaistaan ensi keskiviikkona ja sen voi ennakkotilata esim. CDON.comista. Ja jos runosuoli pulputtaa, tai olet muuten vaan Onnettaren lellikki, voit voittaa yhden pressikitin KonsoliFINin kilpailusta. Boksi lähtee parhaan Kratos-runon kirjoittajalle. Tiistaihin mennessä pitäisi vastailla.

Wappupalloja

Black UrQuan

Vappuaatto meni kokonaan työmatkasta toipumiseen. Lentoihin ei tullut viime hetken peruutuksia, mutta kentillä tuli silti vietettyä yhteensä noin kuusi tuntia. Etenkin Madridin odotushalli oli helkutin tylsä. Ei yhtään kauppaa missään. Katselin varmaan 20 jaksoa South Parkkia putkeen PSP:llä.

Vappupäivä oli kivempi. Kylmä, mutta muutaman kuohuviinin jälkeen alkoi helpottaa. Aurinko paistoi. Ostettiin ilmapallokin. Himassa huomasin että se näyttää etäisesti Star Controllin Kohr-ahilta.

links for 2007-01-04